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Virtual world : nous y sommes…

2 janvier 2008
par bruno walther

Via extralab, un post très intéressant présentant une synthèse en Français du rapport « Virtual Worlds Managment ».Un rapport qui permet de se remettre les idées au clair. Alors que l’année 2007 aura été marquée par l’explosion des réseaux sociaux, certains nous disent aujourd’hui que les mondes virtuels auront été une bulle médiatique comme le Net en connaît régulièrement.Certes, Second Life n’arrive pas à franchir un cap d’audience et subit une perte d’intérêt. Mais comme comme le souligne Extralab, il reste quand même plus de 500 000 terriens qui y passent en moyenne 45 heures par mois. Virtual Worlds Managment a mené dans ce contexte une étude pour décrypter le marché et dégager les grandes tendances 2008.La synthèse traduite par Extralab :

  • le nombre d’univers virtuels continuera à augmenter, notamment ceux destinés aux publics adolescents, préadolescents et pré-préadolescents (Habbo, Gaïa, Webkinz, Stardoll et consorts n’ont pas fini de faire parler d’eux),

  • univers virtuels et réseaux sociaux continueront leur hybridation inexorable, qui devrait permettre une adoption plus massive des espaces virtuels,

  • comme pour le web, l’émergence de modèles économiques probants sera la force motrice du secteur des univers virtuels,

  • les univers virtuels accessibles depuis un navigateur classique seront à même de transformer un marché de niche en marché de masse (sans oublier les déclinaisons sur téléphone mobile),

  • le secteur éducatif et celui de l’entreprise (intranet avatarisé) seront les plus actifs en terme d’adoption et de développement d’usages spécifiques,

  • les univers virtuels feront l’objet d’une surveillance accrue des législateurs, notamment en termes de fiscalité,

  • apparition des premiers outils de mesure de “l’engagement” et d’un véritable indice de trafic applicable à l’ensemble des espaces virtuels,

  • face à l’arrivée d’une pléthore de nouveaux services orientés ‘contenus premium’, Second Life ne sera probablement plus le terrain d’expression privilégié des marques, qui lui préfèreront des environnements plus contrôlables, stables et rentables,

  • et enfin, le marché asiatique (avec ses spécificités culturelles et technologiques) devrait être une force de proposition majeure à l’échelle internationale.

A mon avis, la double question clef que devront adresser les univers virtuels :

  • pour monétiser les audiences : comment mesurer le retour sur investissement des marques et inventer une mesure, reconnue par tous, de l’engagement. Le web classique mesure les PAP, les taux de clics, en TV le GRP, les univers virtuels vont devoir inventer une norme permettant de traquer la visibilité des marques et des produits pour que les annonceurs se décident enfin à investir ces univers totalement sous-investis,

  • pour développer des audiences massives, les univers virtuels vont devoir se « widgetiser » et adopter les normes d’échanges universelles qui sont en train de formater les réseaux sociaux…

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